风口评论 | 戒除“精神鸦片”,不能光指望马化腾

2021-08-03 19:23 大众报业·风口财经阅读 (40145) 扫描到手机

       风口财经评论员 刘晓

  据微信公众号“鹅厂黑板报”8月3日消息,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。而在今日早间,新华通讯社主管主办的《经济参考报》报道称,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”、“业内人士提醒,警惕网络游戏危害,及早合理规范”,文章称,当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

  “有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”

  “手机被我摔了五六个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”

  “任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”

  这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。事实上,在这个暑假,你随便去一家肯德基麦当劳,都能看到一群群组团“战斗”的小学生,他们一个个抱着手机,疯狂操作,时而大呼小叫。

  这种场面太有代入感,太容易产生共鸣,所以鹅厂此次反应非常迅速,看上去非常有诚意,但腾讯敢向未成年人沉溺网络游戏开刀,部分因为它实际上就是个“卒子”。

  2020年Q4财报显示,腾讯全年总收入为4820.6亿元,而这其中1561亿元为游戏业务的收入,仅占全年总收入的三分之一。这才让人们发现原来游戏并不是他们的全部营收,具体的游戏收入来源更是颠覆了人们以为“小学生养活腾讯”的观念。在实际的游戏收入分类中16岁以下青少年仅占3.2%,剩余的96.8%充值主要来源于成年玩家!

养活腾讯游戏的大部分都是那些“躺平”的成年人,所以腾讯可以光明正大地向未成年人喊话了:减时长!减充值!打击身份冒用!打击作弊!

  而事实是,对未成年人玩游戏积极喊打的腾讯,在尝到甜头后,仍然在积极布局游戏产业。

  根据腾讯此前发布的2021年Q1财报,公司当季实现总收入1353.03亿元,同比增长25%;净利润(国际财务报告准则)为477.67亿元,同比增长65%;非国际财务报告准则下净利润达331.18亿元,同比增长22%。

  分主营业务来看:第一季度,腾讯增值服务业务收入同比增长16%至724亿元。其中,游戏收入增长17%至436亿元,主要得益于全球手机游戏(包括《王者荣耀》《PUBG Mobile》及《和平精英》,以及近期推出的《天涯明月刀手游》等游戏)的收入增长所推动。

  手机游戏收入总额(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)及个人计算机客户端游戏收入分别为415 亿元及119亿元。社交网络收入增长15%至288亿元,乃由于数字内容订购以及游戏虚拟道具销售的稳健增长所致。5月16日,腾讯游戏发布60余款年度游戏,包括《火影忍者》、《庆余年》手游等。此外,在“文创新生”方面,腾讯游戏发布了旗下《王者荣耀》《乱世王者》《天涯明月刀》《QQ飞车》等多款重磅产品的IP扩展新内容。

  腾讯也在财报中明确:“正在进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型,建立其IP和跨媒体联动,以及投资于先进技术以提供下一代游戏体验,例如云游戏。”

  玩网络游戏容易成瘾,一旦上瘾,很难戒除,对成年人也是如此。每年都有很多大学生因为沉溺网络游戏而年年补考,最终荒废学业。未成年人玩游戏会有老师、家长、以及有关职能部门帮助监管,而成年人的网瘾因其是成年人,几乎处于极度自由状态,所以一旦玩起网络来会比孩子更加疯狂。一些热衷“躺平”的“佛系青年”,动不动发出“我差不多是个废人了”“什么都不想干”“做条咸鱼,有什么不好”的奇谈怪论,则更容易成为网络游戏精神鸦片的受害者。

  在这个当口,腾讯的“双减、双打、三提倡”七条新举措,虽有利益考量之嫌,但反应还算迅速,有一定的积极意义,关键还是看能不能落实,能不能坚持。真正防范沉迷网络游戏,则是一个复杂的系统工程,不仅仅是一两个头部大企业能做到的,还需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法和技术手段,才能更有效地达到目的。

(本文观点仅供参考,不构成投资建议,投资有风险,入市需谨慎!)