风口观察 | 游戏股重挫!央媒痛批网游“精神鸦片” 未来游戏产业该向何方?

2021-08-03 14:48 大众报业·风口财经阅读 (28332) 扫描到手机

  8月3日早盘,港股、A股游戏板块纷纷暴跌!

  港股中,网易开盘直线跳水跌逾15%,截至午间休盘跌幅收窄至11.76% ;腾讯控股盘中跌近11%,午间休盘跌幅收窄至10.23%;中手游盘中跌21.6%,午间休盘跌幅收窄至20.94%;哔哩哔哩盘中跌近14%,午间休盘跌幅收窄至11.29%。

  A股中,吉比特盘中跌近10%,午间收盘跌幅收窄至4.7%;完美世界盘中跌逾8%,三七互娱盘中跌近8%……

央媒痛批网游“精神鸦片”

  今日早间,新华通讯社主管主办的《经济参考报》报道称,记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

  报道指出,网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

  网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后,是我国日益壮大的游戏产业。随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。

  我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。

  报道称,记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

  相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。

腾讯推出未保“双减双打”

  近日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,并发出通知,要求各地区各部门结合实际认真贯彻落实。要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

  今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

  就在近日举办的第十九届中国国际数码互动娱乐展览会上,中宣部出版局副局长杨芳表示,目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步,将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。

  腾讯表示将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

  双减:

  1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。

  2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

  双打:

  1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。

  2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

  三倡议:

  1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。

  2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。

  3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

  另一家游戏大厂网易则在暑假期间启动“暑期未成年人网络环境专项整治”活动,并成立了未成年人保护中心,推出“家长关爱平台”。

游戏爆火赛道 未来何去何从

  其实,现在多数媒体在报道游戏产业,是将其作为积极力量,比如近期中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海举办。会上发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》透露,2021年上半年,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。自主研发游戏占国内收入的八成以上。

  2021年上半年,中国游戏用户规模达到6.67亿,同比增长1.38%,增速继续放缓。为了拓展市场,有些游戏公司拓展海外收入,2021年上半年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%。自主研发游戏产品海外收入持续增长,国产游戏“走出去”已是大势所趋。从国家和地区分布看,美、日、韩仍是主要市场,合计收入占海外市场总收入的59.51%。

  中国游戏企业目前已具有全球优势,腾讯等不断参股收购海外企业,米哈游在研发上独树一帜,一些具有国际盛名的游戏类公司,正在被中国的学习者吸收和超越。

  因为游戏行业稳定而且有发展前景,互联网公司纷纷涉足,字节跳动正在发力,百度近期也推出新游戏,宣称不做游戏的阿里,前些年也进入这个市场。

  中信证券表示,“降低游戏成瘾性,坚持游戏精品化战略;加强未成年人保护;鼓励游戏厂商出海”,将成为游戏产业未来长期的发展路径。

  上海证券认为,从基本面看,游戏行业继续保持持续增长势头;从行业监管看,主管部门领导的表态显示监管基调并无重大变化,同时板块估值已低至2018年版号、 青少年保护等政策出台时的历史低位。建议关注符合政策导向的、在精品 化、国际化方面布局深入的游戏公司,同时关注云游戏、VR/AR/MR、元宇 宙等新兴技术的推进情况。